Earthdawn - Coup de gueule sur le système

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Un coup de gueule sur le système du JDR Earthdawn avec solutions à la clé.

Le but du présent article est d'exprimé mon désarroi face à un des systèmes de règles les plus lourds que je connaisse en JDR : celui d'Earthdawn. Pour être tout à fait clair, je dois préciser que j'adore ce jdr. Je le dévore en long en large et en travers, ces descriptions m'inspirant plus de scénarios mythiques que toutes l'œuvre de Tolkien.(et oui !).

Mais le système, ouille !

Les bonnes idées sont légions : un système de classe qui colle super à l'univers (super d'ailleurs les descriptions dans le nouveau livre de base :) ), une évolution avec plein de nouveaux talents qui sentent bons les idées originales, les sorts c'est pareil, du classique et du inimitable, la petite touche earthdawnienne en plus.
Mais là où le bas blesse c'est sur la mise en pratique.
Remettons les choses en place. Dans earthdawn, pour faire un jet de talent, de compétence ou autre, il faut d'abord déterminer le niveau du jet. Un calcul simple qui se fait par l'addition de niveau de l'attribut + rang du talent. Jusque là tout va bien.

Problème : Mais maintenant, pour connaître les dés que vous allez lancer, il faut se référer à une table annexe qui retranscrit chaque niveau en dés. Exemple : niveau 11 correspond à D10+D8, niveau 8 correspond à 2D6. Sachez que tous les dés lancés sont ouverts. Le temps passé en séance à chercher les bons dés, à se refiler les dés entre joueurs, à choper ce putain de D8 que untel à encore confondu avec le D10 qu'il gardait sous le coude, que de temps perdu !

Bref c'est lourd.

Avantage de ce système : et bien oui il y a un avantage majeur à ce système : le niveau  calculé correspond à la moyenne du lancé de dés. Ainsi, on a de suite une idée de nos chances de réussites. Ça c'est bien.
Mais cette avantage est noyé par le temps passé sur les tables (qu'on fini par apprendre par cÅ“ur... ou  pas !).

Solution : Tout passer au 3D6 avec un D ouvert. Exit le D8, D10, D12 ou D4 et D20. Tous les jets de talents peuvent se faire en utilisant 3D6 et en rajoutant le niveau (attribut + comp) au résultat. Pour que la difficulté de chaque action soit maintenue, il faut aussi augmenter chaque seuil de difficulté de 10. Et les jets en opposition passe tout seul sans modification supplémentaire.
Cette solution simple permet de gagner beaucoup de fluidité. (testé et approuvé) ;)

Mais ne nous arrêtons pas en si bon chemin et allons plus loin. Le problème des dés utilisés par le jeu est réglé mais il y en a d'autres dans le systèmes. Le prochain problème auquel se heurtera le joueur ou le MJ, c'est la quantité de jet de dés ! Et voilà de la lourdeur extrême.

Problème : Exemple classique : mener une attaque sur un maraudeur ork. Il va falloir faire un jet d'arme de mêlée, si ce dernier passe la défense, en face, on aura un jet d'esquive, puis éventuellement un jet de dommage. Déjà trois lancés. Mais ce n'est pas fini car les cercles (niveaux) passant, on aura aussi un jet de "cri de guerre" pour terrifier l'adversaire puis le jet d'attaque, suivie d'un jet d'esquive et du jet de dommage et le même attaquant fera un jet de "coup de pied rapide" pour reattaquer dans le même tour duquel suivra encore un jet de dommage à moins que ce dernier ne soit précéder d'un jet de riposte qui s'il inflige une blessure grave pourra projeter le combattant à terre s'il rate un jet de stabilité... et là il n'y qu'un des joueurs autour de la table qui a joué !

Avantage : Le moins que l'on puisse dire, c'est que plus les persos deviennent expérimentés et plus ils déchirent, mais plus ils font de jet. C'est l'extrême richesse du jeu qui provoque ca. C'est plaisant pour les joueurs mais c'est long, surtout pendant les combats.
Heureusement , grâce au 3D6, on a déjà un gros gain de temps car tous ces différents tests ne se seraient pas fait avec les même dés !

Solution : ce que je pratique à ma table, c'est une petite simplification. Il faut limiter les jets, sans pour autant enlever de la richesse au jeu. J'ai donc décider de ne plus faire les jets de dommage mais de considérer qu'ils étaient égaux à leur moyenne (et donc à leur niveau de dommage, vous suivez c'est bon ?). Un jet de moins et les résultats sont crédibles. :)


Problème : La dernière problématique concerne la magie. A la magie dans earthdawn !! Elle est bien amenée, justifiée, intéressante au possible avec ses noms de baptême, ses filaments et l'espace astrale. Et les Horreurs bien sûr.. Miam ! Quand on parcours la liste de sorts on voit des possibilités si nombreuses, des sorts si variés, c'est magnifique. Là encore, on va du classique à du jamais vu ailleurs en passant par les sorts spécifiques à l'univers.

Et ben plouf !

Patatra, tout fout le camp quand on essaye de mettre ca en place dans une vraie partie. Mise à part les sorts offensifs ou ceux destinés à être utilisés en combat, c'est une catastrophe. Tous les sorts qui apportent quelques choses du point de vu du RP, ou qui seraient intéressants à jouer pour mettre en place une tactique originale sont pourris par un équilibrage foireux ou des jets de dés à répétition. On retrouve dans cette catégorie les sorts : Chemin du retour (pour rentrer chez soi) 3 jet de D, Ébullition (pour porter une petite quantité d'eau à ébullition ) 3 jet de dés, Festin végétal (permet de manger un repas) 5 jet de dés, ou encore le mythique Réveil (pour se réveiller à la bonne heure) 5 jet de dés et aussi Inventaire (permet d'avoir une liste de tous les objets qui se trouvent dans une zone de 25 mètre) 6 jet de dés !

Sachant que si un des jets est loupé il faut tout refaire ! De quoi passer une nuit blanche.

Ce ne sont que des sorts utiles et donc pas ou peu grobill qui sont tellement chiants à lancer qu'on ne le fait jamais. A côté de ca, lancer un trait de flamme sur un gars se fait en deux jet de dés (ciblage et dommage, donc plus qu'un jet avec mes dommages fixes).

Bref, que de lourdeur. Et c'est fortement dommage car tous ces petits sorts qu'on utilise au fond que très rarement en campagne sont ceux qui peuvent apporter le plus en ambiance, en RP, en idées novatrices, en nouveaux plans amusants, bref en renouveau.

Là ce n'est pas un petit changement qu'il faut mais bien revoir toute la liste de sorts en détail avec un seul but : simplifier !!! Virer des jets, enlever des filaments à ses sorts et des jets d'effets inutiles.

Voilà, c'était un gros coup de gueule. Le fond du message n'est pas qu'earthdawn est un mauvais jeu, loin de là. Ce sont des livres que j'apprécie énormément et que j'adore relire avec un plaisir chaque fois plus grand. Les petites corrections que je propose permettent déjà de fluidifier l'ensemble sans dénaturer l'esprit du jeu (qui est héroïque, épique !).

Mais j'aimerai avec grand plaisir voir un jour une édition d'Earthdawn avec un nouveau système, plus fluide. Si mes petites modifications peuvent aider des joueurs à se faire plus plaisir avec ce jeu phénoménal, j'en serai ravi.
http://img10.imageshack.us/img10/4226/84lemanueldujoueur.jpg

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Article écrit par : Docmorbide le 26.03.2010 23:03:45

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Les derniers commentaires

De Dranak le 28/08/2010 à 14:38:06

donc je pense pour une raison de droit ,ils utilisent tous les dés différents pour éviter de se mettre a dos avec gurps

De Docmorbide le 28/08/2010 à 14:07:56

Ce que tu dis est tout a fait vrai. C'est du Gurps adapté à earthdawn. Bien sûr que ce système a déjà été utilisé.

De Dranak le 27/08/2010 à 18:56:25

sinon je me rappelle d'un jeu qui se jouait qu'au d6 avec une difficulté a atteindre GURPS,si mes souvenirs sont bon

ce qui fait que ce système est déjà utilisé,ce que je dis est a vérifié

De Docmorbide le 26/08/2010 à 09:59:52

Hum, pas d'accord !
Le système de Shadowrun consiste à prendre une bonne poignée de D6 et à comparer individuellement chaque dé à un seuil de 5 pour savoir si c'est une réussite. Là je propose de lancer seulement 3D6 qu'on additionne. La loi de probabilité n'est pas du tout la même.;)

Sinon, suite à la proposition d'un de mes joueurs, on a essayé un autresystème  pour earthdawn. L'idée est la même que celle proposée précédemment mais au lieu de lancer 3D6, on lance 2D10. Et surtout  à chaque fois que les deux D10 font un double on les relancent. Par exemple, sur un jet  on peut avoir, 4 et 4, donc on relance et on peut obtenir 5 et 6, soit un total de 19. On a ainsi beaucoup de jets ouverts, de coups critiques, ce qui renforce le côté épique d'earthdawn.:cool:

De Dranak le 16/08/2010 à 23:19:13

si tu passe tout au dé 6 ,ton jeu ne s'appelle plus earthdawn mais shadowrun lol^^

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