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MJ, voici une petite liste de dix choses que vous pouvez mettre dans les poches des PNJ que vos joueurs vont fouiller...

Pour revenir sur un article très intéressant de la bible du meneur de jeu , voici ci-dessous une petite liste de dix choses que vous pouvez mettre dans les poches des PNJ que vos joueurs vont fouiller (une fois qu’ils sont morts, endormis, ou simplement trop saouls pour s’en rendre compte).

Dans cet article la majorité des objets ne feront pas changer le cours de l’histoire/de la campagne/du scénario, cela donnera juste un peu plus de crédit à une fouille ou les PJ s’attendent surtout à vous voir lancer un dé pour calculer la somme récupérée. Si vous souhaitez que vos joueurs ait des aventures parallèle, il suffit de changer un simple élément pour qu’un simple objet devienne le début d’une intrigue passionnante…

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      o    Une blague à tabac et un briquet.
Fumer c’est classe, surtout pour un aventurier. De plus ce tabac peut être vendu (valeur en fonction de la personne sur lequel il est trouvé), fumé ou utilisé à toute autre fin non avouable.

[Pour une aventure] Le tabac n’en est pas, et après l’avoir essayé, les joueurs se trouvent en possession d’une nouvelle forme de drogue très addictive qui ressemble à s’y méprendre à du tabac. Voudront-ils leur part du gâteau ou essayeront-ils de détruire la laboratoire d’où vient ce « tabac ».

      o    Une lettre signée d’un maitre de guilde portant sur la prochaine mission à effectuer.
Cette lettre, suivant sur qui elle est trouvée peut soit donner une cible pour un assassinat, une commande pour un artisan ou toute autre chose qu’une guilde peut demander à l’un de ses membres.

[Pour une aventure] La lettre contient des éléments d’un contrat commercial ou d’ingénierie que certains ennemis de la guilde considérée pourraient avoir envie de connaitre. Tenter de faire monter les enchères pourrait s’avérer être dangereux… En effet, les deux guildes pourraient réussir à tomber d’accord pour supprimer le problème à la racine.

      o    Un colifichet (porte-bonheur, patte de lapin, etc.)
Le petit porte-bonheur peut avoir un effet magique ou non (à la discrétion du MJ).

[Pour une aventure] Le colifichet retrouvé ressemble étrangement à une relique d’un saint local qui a été dérobé (les joueurs peuvent le savoir ou non, ce qui peut pimenter les choses). S’ils décident de le faire reconnaitre ou de le rapporter, ils pourraient bien être accusés ou le véritable voleur voudra se venger.

      o    Un parchemin vierge et chiffonné
Un parchemin tout bête sur lequel on peut écrire toute sorte de choses.

[Pour une aventure] Le parchemin n’est aussi vierge que son apparence peut le laisser croire. Si les joueurs soupçonnent quelque chose de pas net, ils pourraient avoir envie de passer ce parchemin à la chaleur et dans ce cas il apparaitrait un message (bientôt un article sur les encres invisibles).

      o    Un morceau de bougie et des allumettes
Dans un monde ou l’électricité n’est pas encore découverte/maitrisée, les bougies restent une manière de s’éclairer pour pas cher. Il est donc tout à fait normal d’en trouver des bouts un peu partout.

[Pour une aventure] La bougie est couverte de runes maléfiques… Mais d’où vient cette bougie ? Et le rouge dessus, ça ressemble étrangement à du sang.

      o    Une portion alimentaire (un pain sec, une pomme, de la viande séchée ou une part de fromage).
Vous pouvez mettre tout ce que vous voulez en faisant attention à la taille et à une éventuelle sauce. On peut aussi trouver dans une poche intérieure d’un garde une flasque d’un alcool fort par exemple.

[Pour une aventure] Il semblerait que la personne sur laquelle a été trouvé ce reliquat de repas soit morte d’une étrange manière, aucun coup, aucune blessure. Un empoisonnement ?

      o    Un couteau de poche
Les joueurs récupèrent un petit couteau de poche avec une lame amovible. Le manche peut être en corne ou en bois. Il ne semble pas facile de se battre avec ça, mais il est facile a dissimuler et un coup bien placé pour faire taire les plus bavard ou éteindre les yeux les plus brillants.

[Pour une aventure] La lame est gravée de runes et d’initiales qui, semble t-il ne correspondent pas au propriétaire actuel du couteau. Un simple prêt ou un vol ? Si le couteau est de très bonne facture, son propriétaire sera surement très content de le retrouver.

      o    Un jeu de carte
Ce jeu de carte permet de tromper le temps lors de gardes particulièrement longue ou lors de voyages ennuyeux. On peut y jouer pour de l’argent ou pour le plaisir. Suivant sur qui le joueur l’a récupéré les cartes vont être de plus ou moins bonne qualité. Les plus beaux jeux seront illustrés par des dessins très fins et protégé par un étui ouvragé. A contrario les moins chers pourraient être incomplets ou abimé.

      o    Une reconnaissance de dette
La reconnaissance de dette peut se trouver dans les poches d’un banquier par exemple, d’un baron du crime mais aussi sur un simple marchand ou artisan. En effet, c’est une manière simple de matérialiser une dette entre deux personnes. Elle peut être « au porteur » (celui qui la présente peut se faire payer) ou nominative. Sur ce document se trouve le nom de l’emprunteur, de celui qui a prêté (institution ou personne) ainsi que les modalités de remboursements (elle doit également être signée par les parties). Évidemment, une personne pouvant présenter à une banque ou à un parrain de la pègre locale une reconnaissance de dette au porteur le reconnaissant comme prêteur se fera rembourser (normalement) que se soit lui ou non qui l’ai prêté.

[Pour une aventure] La reconnaissance de dette trouvée sur un serviteur de la maison du Duc local n’est pas au porteur mais porte le nom du Duc et d’un parrain local de la mafia. Libérer le parrain de la pègre d’un remboursement d’une dette importante peut paraître intéressant.

      o    Une carte de fidélité d’une échoppe bien connu de la capitale.
Y a pas de raison que les cartes de fidélités n’existent pas dans tout les univers (y compris MedFan).

[Pour une aventure] Il semblerait que la carte de fidélité soit remplie et qu’il ne reste plus qu’a aller récupérer le cadeau ou la réduction dans une grande enseigne de vente d’arme. Cela peut motiver les joueurs à aller dans la direction ou vous voulez les emmener, libre à vous de décider si l’identité sera vérifiée (le client qui a remplit sa carte de fidélité doit être connue). Si c’était simplement pour les envoyer dans une ville précise, il est possible que la carte ne soit plus valable…

Voila quelques idées qui peuvent vous permettre de donner de la vie à vos PNJ. Si vous en utilisez quelqu’un faites nous signes pour avoir un retour d’expérience.

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Cet article se place pour être joué dans un univers plutôt MedFan bien quel es idées soient applicables dans tous les univers (dans ce cas elles seront à adapter bien évidemment).

Source : http://www.wojavia.eu

Article écrit par : Zarcania le 26.07.2010 13:24:28

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Site web : http://www.wojavia.eu

Les derniers commentaires

De Zarcania le 27/07/2010 à 17:33:41

Je suis justement en train de travailler sur une vrai aide de jeu avec des tables de jet etc.
Elle sera sans doute publié sous l'égide du Scriptorium.

De ChaOdiz-Padre le 26/07/2010 à 14:01:51

Bonjour et bienvenue par ici Zarcania :)

Pour une première visite sur ChaOdisiaque, ça fait vraiment plaisir d'avoir un article aussi sympa :)

Une bonne idée, si chacun rajoute sa petite touche, il y a moyen d'y avoir une sacrée liste et pourquoi pas y rajouter un jet de dés associé afin de faire jouer le hasard pour certains jeux...

Merci pour cette aide de jeu !

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