Le combat

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Voici une présentation brève des règles de combats pour le JDR SierrElben. On peut voir via cette présentation, que le jeu promet d'être à la fois réaliste, flexible, libre et violent ...

Petite présentation des règles

Nous allons vous présenter brièvement le système de règle adopté pour ce futur jeu, c’est volontairement
que nous garderons quelques ombres sur certains points, déjà parce qu’ils n’ont pas été tous testés et aussi parce que nous voulons garder ces précisions bien au chaud pour une sortie officielle.

Le système de jeu de Sierrelben est un système s’appuyant sur des jets de D10. Pour résoudre une action, le joueur va devoir lancer un certain nombre de D10 à concurrence du nombre de points dont il dispose dans la compétence concernée par l’action, et va devoir faire moins qu’un certain seuil.

Ce seuil sera égal à la valeur de l’attribut concerné par la compétence.

Exemple : Un PJ trouve un livre écrit dans une langue qu’il maîtrise mal (il n’a qu’un seul
point dans sa compétence). Il va faire un test de langue en lançant 1D10 et son seuil de réussite sera égal à la valeur de l’attribut concerné, soit son Intelligence. Par chance, notre PJ est un futé : il possède une valeur de 6 en intelligence. Notre PJ devra donc faire entre 1 et 6
pour réussir à déchiffrer sa lecture…


Pour le combat, le système diffère quelque peu des tests classiques. Tout d’abord, il faut noter que les protagonistes vont faire un test en opposition : chacun va faire un test, et c’est celui qui totalisera le plus de réussites qui portera le coup décisif.

Ce test sera classiquement un test de compétence (compétence d’arme) sous l’attribut concerné. Le combattant qui aura le plus de réussites portera le coup.

Pour les dégâts Sierrelben opte pour une approche des plus réalistes du combat et donc des plus mortelles.
Vous n’aurez pas plusieurs dizaines de points de vie à perdre avant de sombrer dans l’inconscience. Ici, le premier
coup pourrait bien vous être fatal, alors réfléchissez bien avant de sortir une lame…

Les dégâts vont, très classiquement, dépendre de l’arme que vous allez manier. Chaque type d’arme aura donc une valeur de dommages, indiquant le nombre de dés qu’il faudra lancer pour déterminer les dégâts, auxquels s’ajouteront les réussites excédentaires au test d’opposition. Le seuil de réussite de ce test de dégâts sera fonction de la protection de la cible : il faudra cette fois ci faire plus que la valeur indiquée pour infliger des dégâts.

Exemple : Un joueur armé aguerri au maniement des armes (compétence 4) et doté de bons réflexes (agilité 5) est opposé à un milicien, qui, s’il n’est pas un foudre de guerre (2 en maniement des armes et 3 en agilité) reste bien équipé (épée et armure de mailles contre aucune protection et une dague pour notre PJ). Lors du test d’opposition, notre PJ va lancer 4 dés, sous une difficulté de 5. Il fait 2, 3, 5 et 9 ; soit trois réussites (il devait faire 5 ou moins). Le milicien va lui lancer 2 dés
sous son attribut de 3. Il n’obtient qu’une seule réussite. Notre PJ a donc deux succès excédentaires. Pour le jet de dégâts, notre joueur va lancer la valeur de dommages de son arme, à savoir 4 (pour une dague), ainsi que 2 dés supplémentaires (ses réussites excédentaires). Le milicien est bien protégé (la maille valant une protection de 5), et notre PJ devra donc faire plus de 5 pour espérer traverser la protection. Il lance alors ses dés et obtient 2, 4, 4, 7, 8, 10 ; soit 3 succès.


Autant dire que ça fait relativement mal…

Voici l’échelle (non définitive) des blessures :
1. Estafilade. Rien de grave mais ça fera une belle cicatrice
2. Entaille. Le personnage est légèrement blessé (malus léger)
3. Belle entaille. Le personnage est amoché pour de bon. Il est vraiment gêné dans ses mouvements (malus
conséquent)
4. Blessure grave. Un membre est salement touché, et inutilisable jusqu’à ce que des soins soient prodigués (poignet
déboîté, doigts tranchés, oreille coupée...)
5. Membre coupé. La partie du corps est salement tranchée, et a de grandes chances d'être amputée. Si elle est
conservée les séquelles seraient très importantes (jambe ou bras très mal‐en‐point; tendons et ligament fichus)
6. Poitrine traversée: la lame s'enfonce profondément dans la poitrine du combattant; il est a l'article de la mort (il
peut s'en sortir mais ce n’est pas gagné)
7. Mort instantanée (sans commentaire)

Pour en savoir plus sur SierrElben : http://www.sierrelben.fr

Article écrit par : ChaOdiz-Padre le 12.11.2008 00:07:28