SHADOWRUN, la Saga !

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Une présentation de Shadowrun, un univers surprenant et unique dans son genre.

En 1989 FASA édite un nouveau jeu nommé Shadowun mêlant deux mondes apparemment indissociable : L'univers Médiéval-Fantastique et le cyberpunk.

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  Dans Shadowrun, les Dragons contrôlent des corporations et rivalisent avec les elfes pour d'obscurs enjeux magiques et politiques tandis que les esprits viennent hanter chaque facette de la vie des hommes, et répondent aux magiciens et aux sorciers du sixième monde.

  Les Mégacorporations dominent un monde frappé de plein fouet par le retour de la magie et des races mythiques, et la technologie transforme les elfes, humains et orks en machine à tuer où les fusionnent avec la machine.

  Contre toute attente, grâce à un mélange habile et un équilibre de jeu aboutit, le jeu remporte un vif succès, en tout cas aux USA, et est rapidement suivis d'un bon paquet de supplément.

  Avec les années et les éditions, l'univers de jeu s'étoffera, et deviendra bien plus que la somme des parties qui la constitue : une série de romans de qualité variable seront édités, ainsi que plusieurs jeux de figurine et de carte.

  La grande force de cette gamme est l'incroyable densité de l'univers de Shadowrun, autant que de toute les facettes le constituant : la magie s'étoffe rapidement au fil des suppléments, de même que les technologies de tout types auquel on peut s'attendre dans un jeu de SF Cyberpunk.     

  Chaque Megacorporation possèdent sa propre personnalité, et non seulement l'univers est très complet, mais en plus, il fut l'un des premiers à évoluer  de 2050 à 2070, le monde évolue sensiblement : de nouvelle race apparaissent, des Mégacorpo disparaissent et des phénomènes parfois cataclysmique se font sentir.
 
  Shadowrun possède un système propre, qui s'adaptera petit-à-petit tout au long de sa carrière, et qui parfois devra faire le grand écart entre toute ses ambitions : ainsi la magie, la matrice et le pilotage possèdent chacun leurs chapitres de règles que le Mj devra lire, pour le meilleur et pour le pire et changeront de forme d'une édition à l'autre !

Ainsi, la Matrice, qui est il faut bien le dire, la quadrature du cercle des jeux Cyberpunks, changera de forme à chaque éditions, allant du bon vieux monde virtuel de papa pour arriver à son avatar actuel : la réalité augmentée.
   
  Bien entendu, le Jeu de rôle étant ce qu'il est, le mélange des genres trouve ses limites, mais le "fluff" est tel que la profondeur que l'on peut donner au background de son personnage est virtuellement sans limite, et que l'on peut donner dans un exotisme assez démentiel, voir parfois à la limite du gerbogène (Je ne connais pas beaucoup de jeu où l'on peut jouer des Elfes-Magiciens-cybernétisés travaillant pour les triades !)
 
  Parallèlement à cela, il faut admettre que le jeu à connus des hauts et des bas : FASA a été rachetée, et a cédé la licence à FANPRO, en fait l'une de ces émanations, qui elle-même à abandonner la gamme et l'à céder à Cataclyst, une autre boite tenue apparemment par de nombreux anciens collaborateurs de FANPRO.

  Mais ces déboires corporatiste (:)) ne doivent pas nous faire perdre de vue que le jeu est maintenu en vie et enrichis par des passionné, et la quantité de suppléments,dont la qualité et l'utilité vont du "biblique" en passant par le quasi-inutile, vous prouveront la richesse de la gamme.

  Votre serviteur, ici présent, saura en témoigner : il aura jouer environ quatre ans, au rythme d'une partie par semaine (Minimum !) Et jouer pas moins de quatre campagnes sur près de cinq ans, et je n'ai toujours pas été jusqu'au bout de cet univers...

Article écrit par : Luhkah le 16.02.2009 13:15:04

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