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Damion Schubert "Concepteur de systèmes en chef" du futur MMO Star Wars : The Old Republic, nous en dit plus sur sa théorie du MMO.

Parce que j'ai trouvé cet article intéressant, je vous le fait partager. Concernant le futur MMORPG Star Wars : The Old Republic. Damion Schubert "Concepteur de systèmes en chef" de ce futur jeu espéré comme une nouvelle alternative du style MMO et dans l'univers de Star Wars, nous donne sa version du concept MMO et surtout des aspects dû à son expérience et de ce qui en résulte pour SWTOR.

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Damion Schubert  a dit :

Les jeux massivement multijoueur ne sont pas nouveaux. Le premier véritable jeu massivement multijoueur était un monde virtuel reposant uniquement sur des descriptions textuelles appelé MUD, créé par Richard Bartle et Roy Trubshaw en 1978. Cette petite fenêtre et ses descriptions qui faisaient mal aux yeux n'avaient visuellement rien à voir avec les mondes virtuels luxuriants que la 3D nous propose aujourd'hui, mais ça a suffi. Ça a suffi pour lancer le genre et pour inciter les concepteurs du monde entier à imaginer des possibilités et à débattre des aspects philosophiques de la conception des jeux. Une de ces questions, que l'on se pose encore aujourd'hui, est de savoir si les environnements massivement multijoueur doivent se définir comme des jeux ou des mondes.

Les partisans de la philosophie du monde voient l'espace comme une simulation ou un bac à sable. Les adeptes de cette approche insistent avant tout sur la liberté et le réalisme : les joueurs peuvent user et abuser de presque tout ce qui les entoure, y compris des autres joueurs. Dans le "monde" MMO, une large gamme d'actions s'offre aux joueurs, la plupart d'entre elles ayant relativement peu de profondeur. La profondeur du monde MMO repose sur les interactions : les joueurs sont invités à explorer le monde et à trouver leur propre amusement. Le monde MMO rejette les contraintes artificielles comme les classes ou les conditions de niveau.

La philosophie du jeu est bien sûr tout le contraire. Les partisans de cette approche insistent avant tout sur le divertissement et l'équilibre. Le jeu MMO est souvent décrit comme un parc à thème dans un monde virtuel : l'activité du joueur y est étroitement contrôlée, afin de s'assurer qu'il aura une expérience de combat divertissante, équilibrée et intéressante, et la plupart du temps sans nuire aux autres joueurs. Le jeu MMO n'a aucun problème à introduire des règles arbitraires pour proposer une expérience de jeu intense et viscérale. Les joueurs peuvent faire moins d'actions, mais ces actions ont plus de profondeur (comme un jeu de combat plus profond et plus équilibré).

Je travaille depuis longtemps dans le domaine des MUD et des MMO et à force d'en concevoir, j'en suis venu à la conclusion que ces deux extrêmes posent de sérieux problèmes de conception. Les mondes offrent une grande liberté, mais cette liberté a un prix : ils ont tendance à être durs et offrent peu de choses au nouveau joueur en termes d'objectifs et de directions. Beaucoup de joueurs sont submergés par la liberté ou ne parviennent pas à s'amuser. Un monde est souvent façonné par les gens qui y sont passés avant vous, et cette dépendance vis-à-vis du hasard rend les concepteurs nerveux.

De leur côté, les jeux purs ont eux aussi leurs problèmes. La liberté est un élément fondamental de la magie des MMO et les contraintes artificielles ainsi que les mécanismes nuisent à la fiction et au sentiment de vivre dans un monde virtuel. Quand on travaille sur une franchise offrant une richesse et une texture comme celles de Star WarsTM, la dernière chose qu'on veuille, c'est de les gâcher. Pire encore, la profondeur et la splendeur visuelle de Star WarsTM: The Old Republic disparaîtraient complètement si les joueurs ne pouvaient pas sortir des sentiers battus et vivre dans l'espace de temps en temps.

J'ai toujours défendu la modération et je pense qu'avec The Old Republic on a trouvé un équilibre, un juste milieu qui réunit les points forts des deux philosophies : offrir une expérience de jeu dirigée et équilibrée dans un monde Star Wars vivant et luxuriant.

Mais je crois également que le débat jeu contre monde oublie un troisième élément : la communauté.

La communauté correspond à l'idée folle selon laquelle les jeux massivement multijoueur sont plus intéressants quand les autres joueurs comptent. Les partisans de ce point de vue aiment avant tout la compétition et la coopération. Les joueurs intéressés par la communauté veulent pouvoir interagir avec d'autres joueurs et les rencontrer. Ils partagent les idéaux d'autres écoles de pensées : les joueurs intéressés pas la communauté accordent une grande importance à l'équilibre et à l'équité, mais ils recherchent aussi la liberté pour pouvoir s'exprimer et interagir avec les autres.

À mes yeux de concepteur de MMO, la communauté est la clé de tout. Honnêtement, si vous vouliez simplement jouer à un "jeu", vous choisiriez un jeu de rôle solo. Si vous recherchiez un "monde", vous opteriez peut-être pour un jeu de simulation de vie. Mais la communauté, c'est le cœur de l'aspect "massivement multijoueur" du MMO. Quand on regarde les choses sous cet angle, la "communauté" est au moins aussi importante que les notions de "jeu" ou de "monde" dans ce débat.

Et peut-être même plus.

Regardez notre système de dialogue multijoueur. The Old Republic est en tout point un MMO, mais si un joueur le souhaite, il peut parfaitement jouer en solo tout au long du jeu jusqu'au dernier niveau. Il passera à côté d'un contenu exceptionnel, mais on ne veut pas que les joueurs se sentent obligés de se regrouper. Ce que nous voulons, c'est qu'ils en aient envie. Ce principe nous a donné l'occasion de faire de nombreuses expériences et nous a entraînés sur plusieurs pistes fructueuses. Les conversations multijoueur, dans lesquelles les joueurs se battent pour répondre, ont donné lieu à des situations drôles (et parfois cocasses) lors des tests (et non, un autre joueur ne peut pas modifier votre score du côté obscur avec sa réponse). Mais les récompenses extrinsèques ne nous suffisent pas. Nous testons de nouvelles récompenses qui peuvent être débloquées en aidant d'autres membres du groupe à atteindre leurs objectifs de classe, et en général nous sommes plutôt satisfaits du résultat.

La confection est un autre domaine dans lequel nous avons beaucoup parlé de communauté. L'équipe de conception des systèmes ne se satisfait pas des systèmes de confection que nous connaissons, dans lesquels de nombreux artisans ne travaillent que dans leur intérêt. Nous avons beaucoup débattu sur la façon dont nous pourrions faire en sorte que les artisans, les véritables artisans dévoués, se fassent un nom et occupent un rôle important dans leur communauté. Mais ce débat fera l'objet d'une autre lettre.

En fait, vous entendrez sans doute plus parler des autres concepteurs de systèmes et de moi-même dans les prochains mois, lorsque nous serons plus en mesure de vous parler des systèmes et des fonctionnalités qui sous-tendent le jeu. Comme je vous l'ai déjà dit, The Old Republic est un MMO, et ce sont ces systèmes et ces fonctionnalités qui permettent d'appuyer ce fait. Préparez-vous à entendre beaucoup de théories sur la conception ! Vous verrez un thème commun à toutes ces théories émerger : nous nous demandons sans cesse si telle fonctionnalité est meilleure parce qu'elle profite aux autres joueurs et à la communauté.

Damion Schubert
Concepteur de systèmes en chef

Source : http://www.swtor.com/fr/actualite/blog/20100402_001

Article écrit par : ChaOdiz-Padre le 03.04.2010 14:49:07

Les derniers commentaires

De grozigue flatulfort le 05/04/2010 à 13:56:34

Bah vu les développeurs ça peut pas être mauvais, après ils placent la barre très haut et ça ressemble surtout à une opération marketing, à mon avis ça ne sera pas un truc de dingue mais un bon MMO dans l'univers Starwars. Par exemple, il font tout un foin de leurs dialogues à choix et leurs personnages qui parlent etc... ok c'est plus immersif qu'un donjon PMT type Wow mais ya pas non plus de quoi jubiler à l'extase! Ceci dit, vu leurs anciens jeux les donjons en groupe qui seront conçus comme des aventures risquent d'être vraiment sympas.

Par contre: j'ai pas vu de combats spatiaux et autre.  Et là déjà... j'espère que c'est au moins prévu pour une extension.

De ChaOdiz-Padre le 04/04/2010 à 02:09:41

C'est clair que SWTOR est un peu l'espoir de ressentir quelque chose de différent (coté agréable) dans le domaine du MMORPG. Maintenant, ils nous font saliver, promettent un truc de dingue, ils se mettent une pression de malade, il faut juste espérer qu'on ne va pas être déçu. Mais je reste assez confiant :)

De grozigue flatulfort le 03/04/2010 à 22:19:24

On voit qu'il y a de l'expérience ^^ Intéressant cette idée pour l'artisanat, j'ai toujours trouvé que dans WOW cet aspect n'était pas assez développé. Sans doute le MMO pour lequel je craquerai!

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