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#1 27-03-2009 00:23:24

aphrael
ChaOdiz
Date d'inscription: 18-03-2009
Messages: 45

Anima - Beyond Fantasy

Voilà juste un petit post pour parler d'un JDR assez récent et relativement peu connu xD J'y joue avec quelques amis en ce moment, mais je dois avouer que bien que je sois le maître de jeu je ne maîtrise pas encore toutes les subtilités des règles... Il faut dire qu'elles sont spécialement touffues...

C'est le premier défaut du jeu! Son système est bien plus réaliste que celui de D&D 3.5 par exemple, et beaucoup plus souple, mais si on devait appliquer les règles à la lettre on en finirait plus de jeter des dés xD

Anima est un jeu de rôle basé sur un univers médiéval fantastique à très forte inspiration manga. Je l'ai connu grâce au jeu de cartes Anima, l'ombre d'Omega, dont les graphismes m'avaient conquis. Son monde est un peu hybride, un peu comme ceux des animés japonais dont il s'inspire xD
La magie est inconnue du grand publique qui la tient pour légendaire, il faut dire qu'elle à pratiquement disparu suite à un cataclysme dans un lointain passé, et que l'inquisition à depuis fait le ménage du peu qu'il en restait. Pourtant ils ne sont pas parvenu à tout effacer ^^

Le BG du jeu est très manga et je l'apprécie beaucoup, je n'en dirais rien pour ne pas spoiler, car ce que savent les joueurs se limite pratiquement à ce que je vous ai dit... et le leur faire découvrir est à mon sens le plus intéressant.

Bon son système de jeu bien qu'il soit un peu lourdingue est assez réaliste, bien plus que D&D... Par exemple un jet d'attaque et un de défense ne se bornent pas à dire si on touche ou pas, leur différence donne une marge de succès (ou de contre attaque en cas d'echec).
Ensuite les blessures : pas de "coups critiques" aux dés. D'ailleurs les dégâts sont calculés, par jetés aux dés! (en fonction de la marge d'attaque). Mais un coup qui enlève plus de la moitié de HP restants est critique et entraîne une hémorragie et éventuellement amputation, fracture, etc.

La magie est plutôt bien faite : le personnage mage à 3 caractéristiques à prendre en compte: une réserve de zéon (mana), une AMR (accumulation magique par round, quantité de zéon qu'il peut mobiliser en un round, ou régénérer en un jour), et une projection magique (sa capacité à "toucher" une cible avec un sort). Parei lque pour les combats, on ne jette pas de dés pour déterminer les effets du sort, plus on y consacre de mana (et donc de temps) et plus il sera puissant. Sachant qu'on récupère lentement la magie on évite de la gaspiller xD
Il y a aussi quelques petites subtilités, avec la magie accumulée on peut lancer un seul sort très fort, ou plusieurs petits en une seule fois (à bas niveau on accumule longtemps pour un sort petit xD).

Il est dommage que les systèmes de jeu n'aient rien en commun : les pouvoirs psy, la magie, la convocation, le ki, et le combat n'ont pas les mêmes règles xD à masteriser quand on a un joueur de chaque justement c'est un peu l'enfer... Il en résulte une fiche personnage de ... 4 pages! dont chaque joueur n'utilise qu'une infime partie, le reste étant réservé aux systèmes qu'il ne maîtrise pas :s On pourrait dire, pourquoi pas une fiche par classe alors?

Ben justement c'est là une autre qualité du jeu, il n'y à pas vraiment de classe! Seulement des "archétypes". Un archétype détermine le coût des améliorations, et donc oriente un perso, mais rien n'interdit à un guerrier de pratiquer la magie ou à un mage de manier des épées à deux mains xD ça leur coûte simplement plus cher et ça se fait au détriment de leur spécialité. De toutes façons il existe bien assez d'archétypes "hybrides" pour ne pas en arriver là (guerrier mage, mage mentaliste, etc.)

Un reproche souvent fait au jeu : il est bourrin. De base les joueurs incarnent des personnages très au dessus de la moyenne du genre humain et, pour la plupart, tous très rares puisque souvent dotés de facultés surnaturelles, presque disparues langue3d (bien qu'on ne puisse jouer que des humains, on peut jouer des humains nés avec "le don", ou dotés de facultés mentales, ou encore habités par des âmes non humaines, auquel cas on les appelle nephilims)Leur progression au niveau 4 les porte pas loin de l'élite du genre humain, au niveau 10 leur donne presque les pouvoirs des dieux. Si on résonne en D&D c'est trop, mais il ne faut pas. Les adversaires sont étudiés pour, de même que le BG. Il faut en arriver là pour en découdre avec ceux qui tirent les ficelles, des entités quasi divines et des super civilisations manipulatrices qui agissent en secret. Les monstres du bestiaire sont d'ailleurs très puissants xD tout le système est prévu pour que les batailles de haut niveau soient épiques.

Au final un scénario de anima "moyen niveau" ou "haut niveau" pourrait ressembler à un épisode d'animé japonais, avec des héros exceptionnels affrontant des adversaires tout aussi exceptionnels. Des guerriers qui courent sur les murs et peuvent ,en insuflant leur "ki" dans leur arme, trancher une boule de feu en plein vol, des personnages si puissants qu'ils régénèrent les membres amputés en quelques minutes, d'autres si rapides qu'ils se déplacent à la vitesse de la pensée, des mages capables de tout (on appelle pas la magie de haut niveau "magie divine" pour rien, chaque sphère à très haut niveau confère les pouvoirs d'un dieu dans ce domaine!). Le jeu est entièrement conçu pour de tels affrontements épiques et cataclysmiques.
Tout cela sans pour autant négliger les compétences sociales xD Donc l'orientation du jeu dépendra du MJ.

Les principes éculés que sont "l'alignement" ou encore la "religion" sont évités. Le personnage n'a pas un alignement qui limite son comportement, seul le BG et le joueur déterminent la ligne de conduite. Quant à la religion xD par définition le monde entier est "chrétien" (et je trouve que l'histoire "derrière" cette religion dans le BG est très sympa big_smile)  mais le dieu unique qu'elle prie n'existe pas. En revanche il existe des entités semi divines adorées comme des dieux par les paiens, ou comme des anges ou des démons par les chrétiens, et dont les pouvoirs eux sont bien réels. Il n'existe pas de classe prêtre, car n'importe qui peut obtenir des pouvoirs "divins" simplement en adoptant (volontairement ou non) un comportement qui cadre avec la doctrine d'une de ces entités. Les pouvoirs en question sont par ailleurs très fortement liés à la dite doctrine (par exemple un personnage qui se synchronise avec l'esprit de la nature gagnera une influence sur la nature). Lorsque la synchronisation avec une de ces entités atteint son niveau maximum, le personnage devient une "incarnation" de celle ci, une sorte d'"avatar" de ces semi dieux.

Après le livre est jolie, complet (les règles, le monde et le bestiaire en un seul livre big_smile) mais il s'abîme assez vite :s Il est difficile d'en trouver des scénarios tout faits mais le BG étant très mal connu du public et très riche en idées permet de faire sa propre campagne très simplement : dans D&D si on joue dans le cormyr ou la côte des épées, on a Ok un monde au BG complet, mais justement on peut se trouver en face de joueurs puristes qui ont lu tel ou tel roman basé dessus et chipotent sur la fidélité... aucun risque avec Anima xD qui en reprenant une partie de notre monde passé comme contexte fixe une base commune naturelle à tous les joueurs, tout en fournissant au MJ une multitude de pistes pour une campagne smile

Voilà, un JDR assez original, bourrin mais qui ne s'en cache pas, très fantasy et très manga, avec de beaux graphismes xD (en partie illustré par Wen-M). Je vous invite à découvrir lesite officiel (avec une petite intro sympatoche en flash big_smile) qui regroupe les 3 jeux basés sur l'univers Anima : le jeu de figurines, le jeu de cartes et le jeu de rôles.

Désolé si mon post est un peu brouillon, i lse fait tard j'ai les doigts carrés et plus les yeux en face des trous XD

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#2 27-03-2009 10:56:12

Luhkah
ChaOtributeur
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Ah ! Ca me rappelle furieusement Exalted tout ça ! wink
J'ai le liver de base, et un supplément, rien que pour les illustrations tellement elles sont jolie ! Mais on peut trouver les plus belles illu de Wen-Ma, sur le site de Deviantart. ça vaut le coup si on aime le style...


"Le Pr. Luhkah a toujours quelque chose à dire !"

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#3 27-03-2009 12:29:53

ChaOdiz-Padre
ChaOdizAdmin
Lieu: LYON
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Et bien en voilà une belle description et présentation de ce jeu... Je pense que je te citerais dans un article du site ou si tu souhaite faire un article sur tes dires, n'hésite pas à le proposer sur "proposer un article".

Kelem se posait la question sur ce que pouvais donner ce jeu, et je dois avouer que moi aussi, du moins je n'ai que trop rarement trouver de vrais critiques ou présentations venant d'un joueur. Et bien c'est chose faite.

Ce post m'en apprend un peu plus sur ce jeu et son concept. Par moment cela me fait penser carrément un un RPG style final fantasy, à d'autres à un bon manga. Comme tu le souligne les illustrations sont belles et je pense que c'est un gros atout pour ce jeu qui arrive à toucher la cible voulue.

Il faudrait que je test un de ces 4, pour voir si je peux accrocher...

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#4 30-03-2009 10:47:23

Docmorbide
Maitre ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Salut Aphrael !

J'arrive un peu tard mais je voulais en savoir plus sur anima.
J'ai également acheté le bouquin de base,  lu et decotiqué. Mais je me pose une question auquel tu peux répondre.

Toi qui y a joué, peux tu me dire en quoi consiste les parties d'Anima ?
Ben oui, après la lecture du bouquin, j'ai eu l'impression, qu'à part du combat, il n'y avait rien à faire. Peut être pourra tu m'éclairer sur ce point.


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#5 30-03-2009 13:41:21

aphrael
ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Il y a du combat oui mais pas uniquement, enquêtes et intrigues aussi, ça dépend des scénarios. Les personnages ont des compétences sociales (déguisement, persuasion, intimidation, ...) et comme dans D&D de quoi enquêter (observation, analyse, etc.) et même certaines races (D'Anjaynis) ont des compétences presque exclusivement sociales (oubli, murmures silencieux, etc.).
J'essaie d'alterner un peu les 3 dans un scénario, un peu de combat pour l'action, d'enquête (lettres trouvées, indices à identifier etc.) et de social (interrogatoires, etc.) pour varier.

Effectivement Anima fait la part belle aux combats mais si tu regardes, le BG est riche en intrigues entre ducs et grandes maisons (par exemple les deux familles de soleil noir) et en secrets à découvrir qui font que tu peux créer toutes sortes de scénarios.

J'irais même plus loin, en fonction de ton équipe tu peux avoir des campagnes très différentes. Mes joueurs sont tous surnaturels, ils ne doutent donc pas de l'existence de la magie. Leur campagne vise donc surtout à survivre, pourchassés par l'inquisition, tout en élucidant les incohérences de la religion chrétienne qui les méprise. Ils ont le soutient de Samael mais sont ennemis de l'inquisition et de soleil noir (ils ne savent pas encore que c'est soleil noir qui à commandité les coups sur lesquels ils ont enquêté).

Si j'avais eu une équipe de persos normaux (guerriers, voleurs, etc.) ils auraient pu au contraire découvrir l'existence de surnaturel et vouloir en savoir plus.

Dans les deux cas et de nombreux autres il peut se passer beaucoup de choses en dehors des combats smile

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#6 01-04-2009 11:07:22

Docmorbide
Maitre ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Merci pour ta réponse aphraël smile


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#7 02-04-2009 00:18:30

aphrael
ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

de rien^^

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#8 21-10-2009 12:48:09

aphrael
ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

A propos des combats, j'ai fait pour Anima (enfin à la base surtout pour mon usage personnel, pour ma campagne via rolistik) une fiche tableur (sous open office pas excel langue3d) pour soulager un peu.

C'est vrai que les combats, surtout quand il y a plein de participant, sont longs!
D'une part, tous les tours il faut que tout le monde refasse un jet d'initiative (c'est long), et en combat après avoir fait le jets d'attaque et de défense, faut encore se référer à un gros tableau pour savoir en fonction de l'armure et tout si on fait des dégâts, et quel % des dégâts de base...

La fiche que j'ai fait permet de relancer l'initiative de tous les participants et les trie par ordre décroissant (en gérant les jets ouverts).
Elle permet aussi en sélectionnant l'attaquant et le défenseur dans un menu déroulant, et le type de défense (esquive, parade ou encaissement) de faire les jets d'attaque et de défense automatiquement et de trouver sur la table de référence les éventuels dégâts ou bonus de contre attaque.
Sur papier ça enlève les jets de dés en combat, c'est dommage, mais à la base je l'ai fait pour Rolistik.

Elle est interfacée avec les fiches personnages que j'ai fait sous tableur aussi, et donc inutile de maintenir les données des joueurs à jour à la main, les modifs se répercutent dans la fiche de combat à chaque ouverture du fichier (on peut aussi lancer la maj auto en resynchronisant les fichiers).

Ma fiche perso ne gère pas tout ce que gèrent celles dispo sur internet au niveau des races et des dons, qui permet au joueur de créer son perso sans MJ... elle gère tous les aspects calculatoires rébarbatifs (par exemple le malus aux caracs quand on est en surpoids, le malus dû à la fatigue, le malus de port d'armures, les bonus de caracs, les bonus automatiques par niveau en fonction de la classe, etc. (les bonus raciaux et dûs aux dons doivent être gérés à la main).

Ce sont des versions encore jeunes, et susceptibles d'évoluer, mais si ça en intéresse parmi vous, je peux partager ^^ (enfin je suis pas sûr que vous soyez nombreux à jouer à anima ^^")

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#9 24-10-2009 10:51:47

Docmorbide
Maitre ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Ca m'interesse ! big_smile

Je trouve qu'il y a de bonnes idées dans le système d'Anima mais après quelques tests il se révèle extrêmement lourd à cause des multiples jets dont tu parles (et la table de pourcentage de dégats en fonction de la marge de réussite est le summum de la lourditude).

Donc oui, ca m'interesse. Si tu peux à l'occasion me faire passer ce document ou le mettre en téléchargement sur chaodisiaque, se serait cool smile


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#10 24-10-2009 15:36:12

aphrael
ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Fichier tableur Open Office que j'ai fait pour faciliter les combats dans Anima RPG ^^

Je l'ai modifié pour qu'il soit utilisable par n'importe qui et sans interface avec la fiche personnage.
Bon, l'esthétique... les couleurs sont moches, mais je les voulais plus parlantes que jolies ^^"

En gros, tu peux (et dois) modifier les champs dont le fond est vert et utiliser les boutons. Tout le reste, il ne faut pas y toucher! Evidemment il faut autoriser les maccros, sinon ça ne fonctionnera pas :s

Pour l'utilisation :

En haut à gauche se trouve l'INIT.
Elle se compose de 2 tableaux et un bouton. Quand tu cliques sur le bouton "relancer init" il va relancer tous les jets dans le premier tableau, puis trier les joueurs par ordre décroissant d'initiative dans le second tableau "ordre de jeu".
Le premier tableau, celui des jets, est visible pour avoir le "détail" des jets. Malheureusement quand on lance un dé (même de combat) ça relance "tous" les dés, y compris ceux de l'init, alors le détail des jets d'init n'est vérifiable qu'immédiatement après avoir utilisé le bouton d'initiative. Si tu fais une attaque entre temps, ignore ses valeurs et contente toi du tableau "ordre de jeu" qui récapitule les noms triés et leur total d'init.

Données des joueurs & NPCs :
Le fichier peut gérer jusqu'à 7joueurs et 4 NPCs. Leurs données sont modifiables dans les deux grands tableaux verts en bas. C'est sans doute le moment pénible où il faut remplir les données de tes joueurs ^^ mais il n'y en a pas des masses alors ça ne devrait pas être trop long big_smile
Si tu ne souhaite pas utiliser un joueur ou un NPC, efface simplement son nom dans le tableau correspondant ; il ne figurera plus dans les menus déroulants, et dans le tableau d'initiative il sera toujours 0:0 en dernier (et donc ne polluera pas l'ordre de jeu).
S'il te faut plus de NPCs que 4 et que tu as moins de 7 joueurs, rien n'empêche d'utiliser une colonne de joueur libre pour un NPC. (m'enfi vu que le tableau gère les Caracs et pas les HPs, s'il y a par exemple plusieurs monstres aux caracs identiques, il est inutile d'en faire plusieurs NPCs dans la fiche, réutiliser le même suffit, c'est pourquoi je n'en ai mis que 4!).

Le tableau ne comporte pas de champs "PV", mais je n'ai pas jugé ça utile ^^"

Infos pour référence  :
Les deux tableaux gris à droite sont juste des "rappels" des bonus/malus à l'attaque ou à la défense en fonction de la situation, à reporter éventuellement dans les cases "bonus att" ou "bonus def" du tableau de combat.

Combats :
Le tableau au centre est celui des combats. Il ne faut modifier que les valeurs sur fond vert qui se trouvent en haut!
ATTAQUANT et DEFENSEUR sont des menus déroulants de tous les joueurs & NPCs qui ont un nom, il suffit de sélectionner les bons dans la liste.
Le TYPE DE DEFENSE est aussi un menu déroulant, à choisir entre PARADE, ESQUIVE ou ENCAISSEMENT (aucun des deux) pour utiliser la compétence correspondante.
Les BONUS ATT et BONUS DEF sont d'éventuels bonus de circonstances (par exemples des tableaux de référence à droite) applicables en plus des compétence attaque et parade/esquive.
IP VALIDE est OUI ou NON : en gros si l'attaque "ignore l'IP" (parce qu'elle affecte une zone non protégée du corps, parce qu'elle est surnaturelle ou que sais je) tu mets NON et les calculs se feront sur la base d'une IP0, par défaut laisse OUI et les calculs se baseront sur l'IP du Défenseur contre le MOD de l'attaquant.
BONUS DEGATS correspond à un bonus temporaire aux dégâts de base, par exemple dû à un sort (pour éviter de modifier les données du joueur inutilement).

Toutes les autres valeurs sont tirées des tableaux de données automatiquement et ne doivent pas être saisies!
En gros pour une attaque "normale" (sans bonus/malus exceptionnel ou autre) il suffit de renseigner les 3 menus déroulants et de cliquer sur "lancer Attaque" smile
Une fois tout" renseigné, le bouton "lancer Attaque" fait les calculs et se réfère au tableau lourdingue, il remplit alors les deux cases de résultat, celle en bleu et celle en rouge, avec respectivement la marge d'attaque et les dégâts infligés ou le bonus de contre-attaque. (il n'y aura pas d'ambiguïté ne t'en fais pas, il précise bien s'il s'agit de dégâts ou de bonus de contre-attaque smile)

Bon dit comme ça ça à l'air compliqué, mais tu verras qu'il n'en  est rien et que le gain de temps est considérable! Le but est d'éviter les interminables jets et références au bouquin/à la fiche personnage en combat, qui plombent le rythme. Une fois la fiche remplie (une fois pour toutes xD) son maintient à jour est simple et les combats sont rapides^^

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#11 25-10-2009 11:54:12

Docmorbide
Maitre ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Je regarde tout ca et je te dis ce que j'en pense dés que j'ai le temps.smile

Sinon, est ce que tu as eu l'occasion de tester les autres livres d'Anima (la description de Gaïa et Le livre sur les pouvoirs du Ki) ?, J'hésitai à m'acheter celui sur le Ki car c'est une magie qui me bottait bien.


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#12 25-10-2009 12:20:31

aphrael
ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Non je n'ai ni l'un ni l'autre, mais j'hésite à prendre celui sur l'histoire de Gaïa ^^ Enfin pas tout de suite xD

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#13 28-10-2009 10:33:56

Docmorbide
Maitre ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Alors j'ai réussi à faire fonctionner tout ca. J'avoue que j'ai eu un peu de mal avec les macros (j'en avais jamais utilisée avant roll) .
Je me suis fait une petite simu et c'est vrai qu'une fois les données rentrées c'est bien rapide ! big_smile
Les couleurs sont un peu croiarde c'est vrai mais on comprend bien comment ca marche.
Par contre, j'ai un bug, je ne sais si c'est normal mais quand je fais une attaque, le prog me relance aussi l'init. c'est bizarre.

Bref, voilà  qui me donne envie de me refaire tester anima à un groupe de joueur ! (juste le temsp de trouver un pc portable...)

Dernière modification par Docmorbide (28-10-2009 11:00:02)


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#14 28-10-2009 10:50:21

aphrael
ChaOdiz
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Re: Anima - Beyond Fantasy

Ce n'est pas vraiment un bug, comme je l'ai dit plus haut, malheureusement lancer un dé les relance tous. C'est pourquoi quand tu utilise le bouton "relancer init" le tour de jeu et les valeurs des jets sont "sauvegardés" dans le tableau "ordre de jeu", par contre le "détail" des jets dans le premier tableau n'est plus valable une fois que tu lance un jet d'attaque. (enfin le détail tu n'en as pas vraiment besoin, j'ai d'ailleurs hésité à le "cacher" justement pour pas que le fait qu'il change tout le temps soit déstabilisant. Tu peux donc ignorer le premier tableau d'initiative et te concentrer sur celui "ordre de jeu" ^^)

PS : j'espère qu'il te servira bien! big_smile

Dernière modification par aphrael (28-10-2009 10:50:42)

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