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#1 28-12-2008 19:22:42

Kelem
ChaOtributeur
Lieu: Poitiers / Paris
Date d'inscription: 17-02-2008
Messages: 922

Guide du Joueur des Royaumes Oubliés

Guide du Joueur des Royaumes Oubliés



http://www.play-dd.fr/_visuels/couv_produits/ro_guidedujoueur.jpg


Après la sortie de l’Encyclopédie des Royaumes Oubliés, on attendait de pied ferme la partie manquante de ces Royaumes « nouvelle époque », celle qui concernait les joueurs, et qui était livrée avec le livre principal de la 3ème édition, contrairement à ce nouveau cru. Comme prévu, le prix est raisonnable (25€), atteignant avec l’Encyclopédie le prix global de la 3ème édition. Reste à savoir si le contenu est à la hauteur.
Première impression, et on commence à être habitué avec la gamme de D&D4 : c’est beau. La couverture est même largement en position pour concourir à la plus réussie de la gamme actuelle. Mystérieuse et informative (un drow est en plein milieu, oui, nous pourrons donc jouer des drows), elle donne au moins envie d’en savoir plus.
Après une brève introduction, le premier chapitre s’ouvre : celui sur les races. Principal apport de l’ouvrage, deux nouvelles races jouables : le drow, qui gagne en importance par rapport à la 3ème édition, puisqu’il devient un véritable elfe « à part », là où il ne semblait qu’être une variante précédemment. Il a des pouvoirs bien à lui (certains apprécieront la « chape d’obscurité »), et semble assez bien campé pour en faire quelque chose d’intéressant. Ensuite, nous avons le grand retour du Genasi, et un retour remarqué, car il s’agit bel et bien de personnages véritablement nouveaux, beaucoup mieux intégrés à l’univers qu’avec la 3ème édition, et avec une possibilité d’approfondissement intéressante, avec la spécialisation par élément. Reste à savoir si l’équilibre pourra être conservé, car sans sa classe, le genasi e déjà de nombreux pouvoirs, et il n’y a plus de « niveau d’équilibrage » comme dans DD3. Ensuite viennent les autres classes jouables du Manuel des Joueurs. Pas de grande surprise, il s’agit plus de quleque chose de « décoratif » ici, hormis pour les Tieffelins, et surtout pour les Drakéides, dont on appréciera l’intégration réussie à l’univers.
Le deuxième chapitre est sans doute le plus intéressant de l’ouvrage, celui des nouvelles classes de personnages. Une classe à part entière fait son apparition : le Mage d’armes, classe magique mais de corps à corps, sans être le « super-guerrier » qu’est le paladin. Vous y trouverez toutes les attaques très bien résumées, comme dans le Manuel des Joueurs. Gageons que le style de combat bien particulier du Mage d’armes saura trouver des heureux. Un nouveau pacte s’ajoute aux pouvoirs ouverts aux Sorciers, le pacte ténébreux, si vous avez envie de rendre votre PJ un peu plus « dark ». Enfin, élément important du nouveau background des RO, vous avez la possibilité d’ajouter un « stigmate » de la Magepeste à votre PJ, ainsi que tous les avantages et inconvénients qui vont avec. Ensuite viennent les voies parangoniques, et c’est à mon avis le gros plus de l’ouvrage. Car au niveau 11, vous devez choisir parmi une nouvelle voie pour spécialiser votre personnage. Aux nombreuses possibilités du livre de base, s’ajoutent ici  pas moins de 25 nouvelles possibilités ! Et comble de joie, la plupart possèdent de strictes contraintes de background. Si quelques-unes dépendent de votre classe, beaucoup pour ne pas dire la plupart demandent à ce que votre personnage soit rattaché à une région d’origine, à une organisation, bref, de justifier par le RP votre voie parangonique. Un bel atout de cette nouvelle édition ! N’est-il pas plus intéressant d’être un « Chevalier Dragon Pourpre » du Cormyr plutôt qu’un simple Paladin, ou bien un « Navigateur des Ombres » plutôt qu’un simple Sorcier ? De nombreuses possibilités s’offrent donc aux PJ expérimentés. On regrette de ne pas voir la même chose pour les voies épiques (de niveaux 21 à 30), où seule la voie de « l’Elu » de votre Dieu est ouverte. Espérons que de cette décade de niveaux sera développée dans des éditions postérieures.
Comme dans la troisième édition, viennent ensuite la description de la région d’origine de votre PJ. Mieux pensé ici, le Guide ne se contente pas de faire la liste d’un talent supplémentaire mais détaille la plupart des régions de Toril, avec un BG impliquant les joueurs, des possibilités d’interprétations diverses, ce que tout PJ moyen est sensé savoir des événements récents. On peut regretter que parfois, certaines informations fassent doublon avec l’Encyclopédie, même si l’écueil est globalement évité. Cela dit, certaines régions manquent à l’appel : rien sur l’Abeir Resurgi par exemple. Un PJ n’aurait-il pas droit de venir du nouveau continent ? Dommage.
Ensuite se trouve le court chapitre consacré aux nouveaux Talents. Comme cela pouvait sembler être le cas dans les livres de bases, le mécanisme des Dons et des Talents a perdu une grande part de l’importance capitale qu’il avait dans D&D3. Cela se sent vu la portion congrue à laquelle est réduite la liste des dons. Cependant, nous avons un nombre correct de nouveautés, réparties entre les nouvelles classes (Mage d’armes, Sorcier Ténébreux), les races (Elfe, Humain, Drakéide, etc…) ainsi que les talent divins conférés par les Dieux – une part importante des RO)
De nouveaux Rituels spécifiques à Faêrun viennent s’ajouter à ceux du livre du base pour aboutir à une large palette très diversifiée, avec des rituels intéressants comme « Rapport », « Rumeurs » ou encore « Pont d’Ombre ». Ces rituels ont l’avantage de concerner une large palette de niveaux, dont deux disponibles dès le niveau 1.
Enfin, la dernière partie est l’Almanach des Royaumes, là aussi d’une dimension très réduite, où l’on retrouve les informations sur les Dieux (en fait une étrange redite de l’Encyclopédie dont on se demande bien à quoi elle sert), la monnaie, le calendrier, le commerce dans les Royaumes. On regrette un peu les informations très détaillées de la 3ème édition, même si le contenu est tout même suffisant ici.
Pour résumer, ce Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés possède des informations très utiles, à même de garantir la spécificité d’une aventure dans ce monde si particulier et si attachant de Faêrun. Mention spéciale aux voies parangoniques, à la nouvelle classe, ou aux régions d’origines. Cependant, certaines parties semblent  étrangement trop courtes, voire inachevées, et c’est bien dommage. Il reste que ces 160 pages sont très belles, bien agencées (toujours pas justifiées à droite cependant, grrr), et bien pratiques pour une foule de choses. Mais cela reste, à mon avis, un achat facultatif ; on peut s’amuser sans lui dans les Royaumes. Cela dit, il est vrai que c’est bien dommage de se priver du Mage d’armes, ou d’un Genasi de Foudre pour le groupe – garantie de discrétion, parole de ChaOdisiaque ! Si vous êtes un fan des Royaumes Oubliés, vous ne le regretterez sans doute pas.

Guide du Joueur des Royaumes Oubliés
14/20
Un ouvrage pas forcément indispensable, mais qui ravira les fans, dont je suis !


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Dernière modification par Kelem (28-12-2008 21:27:36)


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#2 28-12-2008 21:19:58

ChaOdiz-Padre
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Messages: 3352
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Re: Guide du Joueur des Royaumes Oubliés

pfffiouuu, beau résumé et qui donne vachement envie, ne serait-ce que visuellement.

C'est le seul univers dont j'ai joué avec DD, et j'ai l'impression qu'il reste tout de même l'univers le plus joué. Le Mage d'arme m'intrigue, mais je dois avouer que c'est tout le nouveau concept qui m'intrigue lol J'ai vraiment dans la tête un système de jeu bourrin vraiment amusant, mais je suis content de voir que l'on essai quand même de faire un peu le forcing sur le RP avec les voies parangoniques etc...

Bon article et à première vue, bon ouvrage...

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#3 28-12-2008 21:28:26

Kelem
ChaOtributeur
Lieu: Poitiers / Paris
Date d'inscription: 17-02-2008
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Re: Guide du Joueur des Royaumes Oubliés

Le système de jeu est bourrin certes, il suffit de savoir s'en servir. J'ai déjà un joli plan pour un gros scénario. Je sais pas quand je pourrai le développer, mais j'ai au moins l'idée ^^


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