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SOX pour Shadorun V4
ENFIN !
Le supplément sur la SOX, pour Shadorun V4 est sortit !
Votre serviteur s'est donc jeté dessus comme la faim sur le monde pour l'éplucher et le disséquer comme il se doit, et en ôter la substantifique moelle !
Derrière le nom barbare de SOX,se cache la désignation d'une zone administrative s'étendant sur les ruines du défunts Luxembourgs, et incluant deux bons gros morceaux de la France et de l'Allemagne. Ce site gigantesque est en fait une zone plus où moins irradiées par l'incident Cattenom, un bon vieil incident nucléaire digne de Tchernobyl.
Sans entrer dans les détails, la zone fut essentiellement évacuées, puis faute de réels moyens, abandonnée a son sort par les divers gouvernements avant d'être laissées aux soins des multiples corporations. Comme vous l'imaginez, elles ont rapidement abusé de leurs pouvoirs... Transformant la zone en paradis des projets secrets et des arcologies paranoïaques, au milieu d'une mer de ruines radioactives, habitées par des mutants et des néo-primitifs n'ayant pas eu de réels contacts avec le monde moderne depuis plus de cinquante ans !
Autant dire que vous serez dépaysés ! Les adeptes du jeu Fallout un peu moins, car en gros c'est l'ambiance qui vous attend.
Il n'y a d'ailleurs pas que les survivants, plus ou moins irradiés, qui hantent la SOX, comptez aussi sur les bêtes mutantes, les commandos corporatistes en goguettes et les multiples charognards et contrebandiers.
Mais vous ne craindrez pas que ce qui bouge : les radiations sont quasi-omniprésentes dans la SOX, et elles ont des effets sur le plan astral et la magie... autant dire que la SOX est un véritable petit enfer, pour le bonheur des joueurs et surtout du Meneur.
"Mais qu'est-ce qu'on va faire dans un coin aussi pourris ?" Me demanderez-vous ? Et bien c'est simple, l'endroit est le lieu rêvé pour de nombreuses corporations pour y cacher leurs sales petits secrets, et pour de nombreux individus pour y disparaître. Rajoutez à cela que les prochaines "RadWars", pendant européens et radioactifs des déserts wars auront lieu là , et vous aurez une bonne idée des enjeux tournants autour de cette zone : extractions, espionnage, sauvetage et contrebande sont essentiellement au programme des Shadowrunners.
Pour le supplément en lui-même, il commence par un petit historique du désastre et par un survol géographique et d'un petit traité sur les mutations, les radiations et leurs effets sur le plan astral.
Il s'en suit une analyse géographique et plus ou moins sociologique des différents clans de joyeux cinglés qui vivent dans la SOX. Des survivants irradiés vivants comme des rats jusqu'aux maîtres mégalomanes vivants dans leurs arcologies.
En bref, vous apprendrez tout sur la SOX, comment y vivre et y mourir et les mécaniques de jeux qui y sont liées : chamans toxiques, créatures mutantes, NET et réalités augmentées, etc...
L'autre moitié du supplément présente une campagne en cinq scénarios qui emmènera vos joueurs jusque dans la SOX.
Alors, est-ce que ça valait le coup ?
Et bien je dirais oui.
Bien que je doute que vos pjs veuillent s'attarder souvent dans un milieu aussi hostile et différents que leurs bonnes vieilles ombres habituelles, le supplément présente assez de nouveautés pour être intéressant. Tout le monde n'appréciera pas le feeling post-apo, mais bon, d'un autre côté ils seront prévenus !
Les règles sur les radiations sont sympa, et transposable dans pas mal d'autres lieux malsains si besoins est. L'historique est "rigolo" et la campagne, si elle n'est pas des plus originales, créera des répercussions assez importantes pour que vos joueurs se sentent..."concernés".
En bref, un bon p'tit supplément qui vaut largement le coup d'oeil !
SR4 - SOX
16/20
Un bon p'tit supplément qui vaut largement le coup d'œil !
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Je l'ai!
La première partie est très sympa, bonne ambiance, infos utiles et nombreux synopsis. Il manque cependant quelques info techniques plus précises afin de faire un peu plus "couleurs locales": une échelle de troc plus aboutie, des exemples de marchandises sur les marchés, des contacts types, la description précise de l'habitat...et surtout de quoi rendre concretment la magie particulièrement infernale. C'est un peu flou la.
Pour autant c'est une tres bonne source d'inspi.
La seconde partie, la campagne, est vraiment tres bien.
Je vais la faire jouer sous peu, elle vaut vraiment le coup et précise énormément les lacunes de la premiere partie.
Elle peut potentiellement durer longtemps, et avec de bon joueurs, sera une source de RP vraiment dingue.
Je recommande!
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J'ai entrepris de faire jouer cette campagne à quelques clampins de chez moi (pas les mêmes que d'habitude).
Pour le moment je n'ai joué qu'un demi scénar, donc je posterai un compte rendu quand on aura fini de le faire.
Pour le moment j'ai un groupe de trois personnes:
-un détective de l'occulte adepte (un barge aux flingues, simple éveillé)
-un contrebandier ancien "corpo" qui connait du monde
-une elfe de 15 ans adepte mystique shaman "tempête" complètement barge qui met du RP fifille sympa.
Ca va être du propre dans la SOX ça...
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Haaaa ... C'est bon ça !
Merci pour le retour et merci d'avance pour le CR qui suivra
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khazagin a écrit:
Pour le moment j'ai un groupe de trois personnes:
-un détective de l'occulte adepte (un barge aux flingues, simple éveillé)
-un contrebandier ancien "corpo" qui connait du monde
-une elfe de 15 ans adepte mystique shaman "tempête" complètement barge qui met du RP fifille sympa.
Ca va être du propre dans la SOX ça...
Ouah !
Autant j'i hâte d'avoir un retour sur le scénar', autant j'ai envie d'envoyer toute mes condoléances aux joueurs... (Je sais , c'est cruel, mais je connais le bled, moi...)
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