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#1 20-02-2008 08:42:15

Hulrick Von L
ChaOdiz
Date d'inscription: 21-12-2007
Messages: 69

[Rumeur] Warhammer 40 000 V5

Rumeur concernant la prochaine version de Warhammer 40K

1: Ajout de la marche forcée
2: Amélioration des règles de couvert
3: Réduction de puissance des arme perforante
4: Simplification des armes utilisant le gabarit d'explosion
5: Modification des arme de sniper
6: Modification des règles du corps à corps
7: Une seul table de dommage sur les véhicule
8: Les véhicule sans CC seront touché sue le blindage arierre au corps à corps
9: les véhicule seront capable d'abordé ?
10: Autre modif pour les véhicules
11: Scénario simplifié (plus de Alpha, béta, Gamma)
12: Seul les choix de troupe pourront contrôlé des objectif et des quart de table
13: Ajustement des type de véhicule

Nouveau système de mission:
On lance un D6 dans le tableau des missions :
1-2 = Reconnaissance
3-4 = Prendre et Tenir
5-6 = Annihilation totale

Reconnaissance = On lance pour 1d3+2 objectifs et si un joueur possède des troupes à 3ps de l'objectif sans que l'autre n'en ait, alors il tient l'objectif. Celui qui possède le plus d'objectifs gagne.

Prendre et Tenir = Idem Reconnaissance, si ce n'est que chaque joueur choisit un objectif placé dans sa zone de déploiement, qui n'est pas sur du terrain infranchissable et qui n'est pas non plus à moins de 24ps de l'autre objectif.

Annihilation totale = On gagne de points pour chaque unité détruite ou en fuite : QG = 3pts , Elite-Attaque Rapide - Soutien = 2pts , Troupe = 1pts

Calcul des égalités : les points de victoires sont utilisés (100% pour unité détruite ou en fuite, 50% pour unité à moins de 50% des effectifs). Il faut au moins 10% de différence au total pour gagner, sinon c'est un match nul. Par exemple pour une partie en 1500pts, il faut 150pts de plus (et avoir rempli les objectifs) pour gagner.

Pour le déploiement, on lance également un D6 :

1-2 Avant Garde (quarts de table) comme fait actuellement, si ce n'est que le joueur qui gagne le jet se déploie en totalité en premier et joue en premier, celui qui perd le jet se déploie en second et joue en second.

3-4 Bataille rangée (déploiement en coin). Le vainqueur du jet se déploie en totalité en premier et joue en premier.

5-6 Dawn of war (moitiés de table). Même principe de déploiement si ce n'est que seulement un QG et 2 troupes sont déployées (en comptant les infiltrateurs), le reste est en réserve et arrive tour 1. Le premier tour est en combat nocturne.

Quelque précision sur les modification a venir:

Mvts et tirs:
Pg 3 - les gabarits touchent toutes les figs qu'ils recouvrent, même partiellement.
Pg 4 - le terme figurine est mieux défini, plus explicitement.
Pg 15 - Courir (le fameux Running) fonctionne comme la Course (Fleet of Feet)
Plus logique d'avoir un bonus d'1D6ps, que de bouger à 12ps, ce qui nerferait trop les réacteurs dorsaux et assimilés.
Pg 16 - ils expliquent que l'on pourrait tirer sur les bannières dorsales SM
"Models are not allowed to fire through the gaps in an intervening unit."
Je ne comprends pas trop le terme "intervening units"
On peut tirer au dessus des unités adverses, si l'unité tirant est stationnée sur un décor le permettant physiquement (bâtiment, colline...). On peut toutefois tirer à travers une unité amie.
Pg 18 - Une CT de 6, et plus, autorise une relance en cas de 1 fatidique: 2/6 2/5 2/4, etc.
Et avec les armes de maître? Ca marche même pour les armes à plasma, et autres surchauffantes, aors qu'il s'agit d'un problème interne et physique à l'arme?
Pg 19 - La règle d'endurance majoritaire est conservée.
Pg 20 - Les blessures sont allouées fig par fig. Chacune pouvant être lancée séparement, ce qui peut permettre d'avoir de nouvelles lignes de vue, ou de briser la cohérence d'une unité. Ou sinon, les figs identiques pourront effectuer leur save au même moment.
Pg 21 - Les couverts offrent de meilleures sauvegardes qu'avant: de 5+ à 3+ (gain général de 1 à chaque cas, par rapport à la V4)
Pg 22 - Si les figs sont profondement cachées dans un couvert, les figs adverses gagnent un save de couvert.
Normal et logique
La façon dont les blessures sont allouées simplifie la résolution des unités partiellement dans un décor.
On peut choisir d'être pilonnés, et gagner +1 en save de couvert.
Pg 23 - Astuce fluffique pour justifier la perte d'un porteur d'arme lourde: les autres ne sont pas formés pour!
Ca expliquera aussi la perte de sergent, exarque, etc...

Weapons
Pg 27 - Le tir rapide reste à 12 pas. Les armes à petit gabarit ne testent pas pour toucher, mais dévient d'1D6.
Pg 28 - Surchauffe sur du 1, uniquement.
Je vais peut être me retourner vers de la garde aéroportées plasmique, moi... ^^
au niveau des unités tirant avec plusieurs armes à souffle, on comptabilise d'abord le nombre de touches faites par toutes les armes de souffle, et ensuite les, blessures, saves..., et non séquenciellement.
Ou au flamers ^^
Pg 29 - Les fusils de sniper touchent sur 2+, blessent sur 4+, pilonnent, et sont perforants.
Perforant: sur un 6 pour blesser, le tir devient PA2, contre les véhicules, on lance un D3 suppléméentiare pour un 6 en pénetration.
Et pour les snipers tiant sur des véhicules? Va falloir lancer 1D6 pour la force, puis 1D6 pour la pénétration et peut être encore un D3? Ca va faire long, pour les unités de snipers...

Assaut
Plein de trucs inchangés
p 31 - On ne peut charger charger une unité si on a tiré sur une autre.
p 37 - Les blessures sont allouées comme au tir.
Y'a du gantelet qui va devoir serrer les fesses
p 38 - Les règles de CaC sont les mêmes qu'en V4. Pas de règles à la Battle.
p 42 - Les unités amies en fuite peuvent déclencher un test de moral aux unités à proximité.
p 43 - Possiblité de tirer pendant la retraite.
p 44 - On peut avoir des bonus de CD, si on essaye de se regrouper dans un décor ou si aucun ennemi n'est en vue.
Chouette, enfin un truc intelligent pour gérer la fuite éperdue sans personne derrirèe
p 46 - Les perso avec suites ne peuvent pas les quitter
En même temps, les archontes peuvent faire bandes à part, les escouades de comm SM aussi...
p 47 - Les perso sont considérés comme des unités à part pour les CaC.
p 48 - Péril du Warp: blessure automatique, sans save (invu ou pas)
p 49 - Les ruines urbaines sont des considérées comme zones.Règles pour monter dans les décors comme avant.
p 51 - Les gabarits d'explosions ne ciblent qu'un niveau
p 53 - Les créatures monstrueuse gagnent la règle Mouvement à Couvert.
p 61 - Les véhicules gagnent la règle 'Relentless' leur permettant de tirer avec leur armes lourdes ou a tir rapide en comptant comme etant restés stationnaires, même après avoir bougé. Ce qui clarifient les problèmes d'arme à tir rapide (les Motos l'ont aussi).
En mouvement, on ne peut faire tirer qu'une arme (en plus des armes défensives, à force 4 et moins). Pas d'exceptions pour les Taux et les armes sur pivot.
Ligne de vue tirée à partir du montant de l'arme.

Autres
p 70 - Les véhicules de transports attribués à une unité peuvent transporter d'autres unités.
Ils vont peut être limité le coup en tacisant les transports si l'inuté le possédant est annihilée
p 72 - Règles d'éperonnage
p 78 - La règle Guerrier Eternel (Eternal Warrior) donne une immmunités aux morts instantanées (Heraut Démoniaque entre autres)
La Course vous permet de charger (Assault) si vous courez (Running) pendant la phase de mouvement.
Bon, les tyty, et certains aspects eldars vont être content, tiens
p 85 - Comme dit, seuls les choix troupes, non véhicules, peuvent tenir les objos.
p 87 - Les listes d'armée doivent être montrées aux adversaires.
p 89 - Table d'accident, si une FeP arrive à moins d'1 pas d'une fig adverse
Aucune mention de la règle Escalade

Tableau des dommages des véhicules: Ca se trouve a mis chemins entre le tableau des dommages superficiel et lourd actuel.
1-2: ne peut pas tirer/bouger
3: c'est l'arme
4: immobilisé
5-6 detruit/annihilé

La petite dernière:

Une arme à gabarit ne nécessite pas de jet de CT certes, mais ... ... la valeur de CT influerait sur le jet de dispersion.

Tout ceci a été pompé sur le travaille de quelqu'un d'autre, voici ma source: http://lesexilesforum.bbfr.net/index.htm

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#2 20-02-2008 23:02:29

ChaOdiz-Padre
ChaOdizAdmin
Lieu: LYON
Date d'inscription: 02-12-2007
Messages: 3352
Site web

Re: [Rumeur] Warhammer 40 000 V5

Super!!!

Merci pour ces précisions Hulrick!!

Je vais mener ma petite enquête de mon coté aussi wink

TOP

P.S.: merci pour le lien de ta source, le forum a l'air intéressant wink

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#3 25-02-2008 22:40:37

Le Persécuteur
ChaOdizDrone
Lieu: Le ChaOOOOs
Date d'inscription: 05-12-2007
Messages: 20

Re: [Rumeur] Warhammer 40 000 V5

Très intéressant Hulrick... Merci à toi.

J'vais peut être dépoussiérer mon armée de TAU big_smile

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